从圣歌看项目管理

Posted by Hsz on April 6, 2019

从圣歌看项目管理乱象

EA最近发布的圣歌成了游戏业界的焦点–凉了.立项7年实际18个月赶工出来,宣传中的3A大作,实际玩法单一优化稀烂恶性bug不断.最近还有员工爆出了加班丑闻,在立项起至今开发人员都换了不知几波,连核心创业团队都换了几波,设计方向不断变,做了无数无用功.仔细一看简直把人月传说中提到的坑都踩了个遍.这真是个大悲剧,由此可以看到Bioware或者说EA在项目管理上的混乱.我也不是什么大佬不过还是可以在这个事儿上总结一些教训吧.

从产品设计的角度

首先从产品设计的角度看看有什么值得总结的教训

无论如何应该先想好核心内容

任何伟大的项目总是起源于一个很简短的想法,比如乔布斯在2007年iphone一代的发布会上一直说的:

Ipod,a phone ,internet communicater

什么意思呢,大道至简.圣歌据说在立项初期并没有什么核心的想法,只是想做的不一样(毕竟做了质量效应这种神作,心里只想超越过去).这就已经犯了大忌讳.

要立项先要有一个简短到一句话就可以概括的具体想法.

做擅长的产品,不要强行创新

圣歌刚开始是被定位为开创新门类的产品,完全的另起炉灶,而且完全没有具体的思路.想象下这有多可怕,开创moba类游戏的dota,是在RTS类游戏上自然演化而来.大逃杀类游戏是在FPS类游戏基础上自然演化而来.强行创新从来没好事.

即便是其他领域,强行创新往往也是自取灭亡,这个最经典的例子是google的google glass,当年原型出来的时候全世界都震惊了.但没今年就宣告失败了.往往一个创新的点子不是别人想不到,而是在想到的时间节点上技术上做不到.更合理的创新形式是渐进式创新,依靠积累.这点上做的最好的依然是乔布斯时代的苹果.你在他们的产品上往往看不到太多的创新点,但实际每次他的产品总是在原有产品的基础上在一些点上进行增量式的创新,用这些点作为一个新产品的标志.这种创新形式稳健到乔布斯老爷子一辈子就没设计出几件失败的产品.

没有天才的洞察力就在产品设计的方法上做文章吧

事实上像乔布斯这样的天才型产品设计师是可遇不可求的.那是不是就没有办法作出优质的产品了呢?也不是,我们难以保证单个产品的成功,但使用一些方法我们可以降低产品失败的损失,在统计上降低产品总体投入与产出的比例.这就是用敏捷开发的思路做产品.

说通俗点就是

  1. 设计原型试水,在早期就让多数不咋样的点子自然死亡.
  2. 降低产品的上线周期.
  3. 让用户决定一个产品该如何设计,多听用户的,多获取反馈,如果用户觉得这个产品的点子不错就多改进,快速迭代产品;如果用户觉得这个产品点子不行就早点放弃进入下一个循环.

决策层只该管利润,项目组应该对项目有主见

对比下隔壁Apex,圣歌受到的关注无论来自玩家社区,还是EA决策层都比Apex多得多,毕竟Bioware对于有一定游戏阅历的老玩家来说是一种信仰.因此自然的决策层会给圣歌项目更多资源,无论宣发还是工期(想象下7年养活一个团队只做一个游戏),但同时项目组也被盯的更紧,因此才会设计方向不断变,做无数无用功,最后尾大不掉,18个月赶工出一个烂尾玩意儿.

反观Apex,泰坦天降叫好不叫座反而给了他们坚持主见的空间.EA就没对他们抱有什么期待,甚至我都怀疑EA安排Apex和圣歌同期发售是为了献祭Apex.他们做这个自然可以有自己的坚持,比如硬核的游戏体验,优秀的枪械手感,奇丑无比的人物和皮肤.

我想没有人比项目开发人员更知道自己的项目有什么问题应该怎么推进,外部的干扰其实只会造成团队的混乱.但就像多数炒股的散户总是管不住自己低价卖高价买一样,人容易受情绪影响,受个人经验限制,无法做出理性判断.决策者也是人,在面对核心利益时他们总是会忍不住插手.

从项目管理的角度看

必须坚持核心设计

因为开发周期过长,无法坚持产品的核心设计,导致频繁修改甚至推倒重做,在产品做不好的情况下一堆无用功压榨了开发人员的时间,有人爆料有的员工甚至因为这个的了精神问题不得不休长假.真的是吃力不讨好.在人月传说中几乎每一篇都在讲坚持核心设计在复杂软件工程中的重要性.这就是最好的印证.

加班,换人,添人手都不能有效的让项目缩短工期

如人月传说中说的,加班,换人,添人手都不能有效的让项目缩短工期,人的思维有效工作时间一天也就4到5个小时,超了就没有效率可言,软件开发是一个思维密集型工作,加班毫无意义.而换人,加人都会增加沟通成本.一个项目拖7年基本就是已经是在告诉外界这个项目凉了.因此想到ff15,一个拖了10年的游戏可以最终做成这样已经相当不易,田畑端其实已经算是力挽狂澜,可以说是一个相当出色的游戏制作人了.

换工具

EA强行让他们换上寒霜引擎,大忌!学习工具本来就有成本,即便工具本身强大往往不是熟练工也不能发挥效率优势.何况寒霜引擎本身一身的祖传bug.没有银弹!EA的高层肯定不是技术出身,强行在公司内部所有项目组推广游戏引擎这种游戏开发的核心工具,简直没有常识.